三国志11:一兵流详解,性价比最高的赖皮战术
时间:2023-08-10 14:21:16  来源:哔哩哔哩  
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本篇,咱们就来介绍介绍“一兵流”的具体情况和玩法。

一、眩晕的判断

上面也提到,现在的版本,当双方的兵力相差悬殊的时候,有概率会被眩晕。那这个眩晕到底是怎么计算的呢?


(相关资料图)

假设:

A为将被进行眩晕判定的部队的兵力。

B为将被进行眩晕判定的部队三格范围内兵力最高的敌方部队的兵力。

C为将被进行眩晕判定的部队三格范围内敌方部队兵力的总和。

如果同时满足:

1、A<1000

2、B≥500

3、0<A/B<或0<A/C<

则就会进入判定眩晕的判定。

也就是说,当自己某支部队的兵力小于1000的时候,如果三格范围内有一支兵力超过了他20倍的部队,自己的这支部队就有概率会被眩晕。

或者当自己某支部队的兵力小于1000的时候,如果三格范围内敌人部队的兵力总数超过他40倍,自己的这支部队也有概率会被眩晕。

而如果你是兵力特别少,比如是一兵流,那敌人很容易就远远超过你兵力的20倍,所以,这时候给敌部队兵力也做出了限制,比如大于等于500人。

然而会不会眩晕,也不是一定的,而是通过一个概率计算。

混乱率=(/B)*12+

也就是说,当双方的兵力相差越大的时候,被眩晕的概率越高,最高可以接近65%。

PS:但是也有两条免疫项。

1、必须是接近三格之内才会生效,所以像阴在后面点火的部队,一般是没事的。

2、敌军部队必须是正常状态,才有概率会造成你的眩晕。如果敌军部队本身就处于眩晕或伪报状态,是不能对你生效的。

二、一兵流的应用

上面有一点没说,判定眩晕的时间点,是在这支需要被判定的部队结束行动之后。

所以,就使得一兵流实际上还是有很大的用武之地。

1、引兵

引兵是小势力破局的不二法门。

引兵的原理,就是当你的部队或者防御建筑,出现在敌人的城池势力范围之后,敌人就会放弃内政建设,出兵来“驱赶”这个进入对方领地的部队或者拆毁对方领地内的防御建筑。

而既然是引兵,那一兵流自然是首选了,就是省粮食。反正也不可能让你接近我的三格范围之内,我就在你的势力范围和我的势力范围之间反复横跳,拼命试探。敌人就会进去出来、进去出来……一会就弹尽粮绝了。

因为电脑出兵,全部是“委任攻击”。而以部队为目标的时候,一共就两种方案“驱赶”和“歼灭”。在防御的时候,都是“驱赶”方案。而在攻击的时候,也不会选择“歼灭”,而是直接委任到对方的据点上。

2、防守

用一兵流,还玩引兵,偶尔为之还好,要是每次都这么玩,挺影响游戏体验的,太简单了。

所以,退而求其次的,就是仅仅在防御战的时候使用一兵流。

因为上面也聊到,在每次行动完之前,是不会被判定眩晕的。所以,我们从城里出来攻击一下,不存在不能攻击就被眩晕的情况。

所以,在接近城池一个回合的出兵移动攻击半径的时候,是使用一兵流的最佳位置。

因为我们每次只需要消耗10个行动力和1兵1粮,就可以造成敌人几百上千的损失,甚至更大。

具体的用法:

(1)放计谋。

这是最常规的使用方法。

1兵队如果用战法,造不成什么实质上的伤害,而且还会受到反伤从而自爆。大部分情况下属于送人头的做法。

而计谋就不一样了,计谋的伤害,除了伏兵,其他的和自身的兵力多寡都毫无关系。

最佳计谋“内讧”,一次就可以有效地消耗敌人上千兵力。而且可以冲着智力低的释放,也可以保证一定的成功率。

其次“火计”,可以对单体造成伤害,还有概率使敌人受伤。

再然后就是“扰乱”和“伪报”了,造不成实质的伤害,但是也可以使敌人无法攻击。而且,可以为其他攻击方式做铺垫。

而且还不会自爆,下一个回合,还会浪费对手的一次攻击次数。因为从受到伤害的程度上来说,攻击方比防御方更占优势一点。而像1兵队这种一下死的炮灰,更是敌人优先考虑的目标,就可以为自己的主力部队或者城池挡枪。本来可能会受到几百上千的伤害,结果用1个兵就抵消了。

(2)放战法。

虽然一般的战法会自爆,但是弩兵战法是不会的。

尤其是初级战法“火矢”,并不会受到兵力少的影响而降低伤害。这是在己方智力较低或者对方智力过高的时候,提供伤害的主要来源。

再有就是在已经把对手“眩晕”或者“伪报”之后,可以采取一些有特殊效果的战法,既避免了自爆,又可以取得一些额外的效果。

比如,枪兵二级战法“螺旋突刺”眩晕敌人。

比如,敌人附近有火堆的时候,用枪兵或者骑兵战法把他推进去。

比如,用骑兵战法造成强制单挑或者直接突死。等等。

当然,也有一些特技的附带效果也可以考虑,比如“威风”、“猛者”等等可以降低对方状态的特技。

(3)火攻。

使用火球火种然后放火,是非常常用的防守手段。

前面埋雷后面烧,可以用极少的兵力造成大量的伤害。尤其是研究了火攻科技之后,伤害量都是大幅的提升。

即便是仅仅研究了火神计,也可以让放火部队的位置更加的安全,用一兵队也更不容易被眩晕。

4)单挑。

虽然一兵流单挑的成功率并不高,但是,建个太鼓台,成功率也还是不错的。尤其是在敌人处于异常状态的时候,成功率更高。而且,相比于其他方式收益更大。如果单挑成功,很有可能直接灭一队敌人。

上面是没有太鼓台的单挑接受率,下面是有太鼓台的单挑接受率,固定的增加了20%。

这比挠痒痒的几百上千的伤害,可是舒服多了。

就算是对方不接受,也会让敌人少量的损兵和掉气力,也不算毫无所获。

3、进攻

进攻的时候,也是可以使用一兵流的。但是,现在的纯一兵流基本上已经是不可能了。

现在的用法,是把部队分成两个波次,第一个波次为正常部队,第二个波次为一兵队,一兵队以垃圾武将带队为主。

在前面主力打起来之后,一兵队找能下手的部队自由出手就是了。能放计就放计,不行就上去送,只要别自爆就好。

这样,就算是不能给敌人造成实质性的伤害,可就和上面提到的一样,可以优先地被敌人攻击,可以替主力挡枪。当然,要注意站位,防止被敌人一个火球全给烧了。可以每次少量地上去一两个,这样不至于被团灭了。

用这种方法,一支一兵队,能给主力减少几百上千的伤害,就是浪费了一些行动力而已。

结语

一兵流大概就是这样了。

在玩家对这个游戏还不太精通的时候,一兵流是非常好用的一种手段。但是在高手手里,一般都会给自己人为的限定一个出征部队数量的下限,从而给自己提高游戏难度。

【文章已获得原作者{拉勾上吊一百年不许变}授权转载】

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